quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Naruto Storm 4 - Entrevista Famitsu Parte 1

Fonte: shonengamez

A Famitsu fez uma entrevista com o presidente da CyberConnect 2 (CC2) Hiroshi Matsuyama. Ele falou sobre alguns detalhes bastante interessantes sobre o desenvolvimento de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4. Sobre a troca da data de lançamento planejada originalmente para o verão de 2015 (nosso inverno), e algumas dificuldades durante o desenvolvimento do jogo.

Confira a primeira parte da entrevista abaixo. Em breve trarei a segunda parte também.


Produtora da Bandai Namco Entertainment - Miho Nakagawa
CEO da CyberConnect2 - Hiroshi Matsuyama 
Diretor da CyberConnect2 - Yuki Nishikawa
"Nós não queremos ouvir, 'a animação é alto nível!' ou 'as performances foram incríveis'. Queremos que os jogadores desfrutem de todo o trabalho como uma peça única."
Vendo o jogo agora percebo como é realmente incrível. Será que o jogo neste estágio de desenvolvimento reflete o conceito original?

Matsuyama: Sim, o desenvolvimento está em curso há mais de dois anos e meio. Inicialmente queríamos que o jogo fosse um título multiplataforma entre PS3 e PS4. Mas como tem havido um grande impulso no mundo desde do lançamento do PS4. A Bandai Namco fez a corajosa decisão de mudar completamente para a nova geração. Sendo assim, há um ano e meio que estamos concentrados exclusivamente no PS4.

Isso deve ter sido uma decisão muito difícil de se fazer pela Bandai Namco.

Matsuyama: Desde o início, toda a equipe concordou que Naruto Ultimate Storm é um título que deve corresponder às expectativas dos fãs de Naruto ao redor do mundo. Com isso em mente, passamos meses repassando o quão longe nós poderíamos ir com série. Começamos com a luta de Hashirama vs Madara no PS3, e depois de ver os limites do hardware, decidimos que era hora de passar para o PS4.

O quanto persuasivos foram os resultados?

Nakagawa: Em termos da lacuna de qualidade entre o PS3 e PS4 foi algo incrivelmente visível. Nós percebemos que continuar desenvolvendo para PS3 só iria diminuir a qualidade do produto final. Acreditávamos que agora com a CC2 podemos fazer uma experiência de Storm ainda maior do que tínhamos pensado.


Na medida do andar do desenvolvimento, pular do PS3 para o PS4 é um salto grande. Como foi lidar com isso?

Matsuyama: Com apenas um pouco de gritos (risos).
Nishikawa: (Risos) Nós só tínhamos trabalhado com a geração anterior, então, planejar na mente esse desenvolvimento para PS4 era um dificuldade. E nós queríamos aproveitar ao máximo o novo hardware – o que tornou ainda mais difícil de se planejar.

Qual era a ideia central no desenvolvimento de Storm 4?

Matsuyama: No começo eu queria uma coletânea da série Storm para PS3, mas de repente o PS4 foi lançado e começou a mudança. Em vez de uma coletânea queríamos criar um salto semelhante a transição Ultimate Ninja/Ultimate Ninja Storm para o PS3. E sendo que a história Naruto estava prestes a ser completada, queríamos que o nosso jogo pontuasse esse momento.

Qual foi a maior dificuldade encontrada?

Nishikawa: Definitivamente os gráficos. Temos muito orgulho das boss fights e animações que aparecem durante movimentos especiais. Os recursos necessários para suprir essa demanda aumentaram exponencialmente.
Matsuyama: Gameplay também foi uma preocupação. Nós estávamos apreendendo sobre o PS4 e precisávamos reaprender o quão longe nós poderíamos exigir do sistema, mantendo a estabilidade. Nós colocamos grande importância sobre como fazer esse jogo divertido e canalizar essa experiência em Storm 4. Nós cavamos fundo, e mais fundo e ficamos chocados com o quanto o PS4 pode suportar... Embora fizesse a nossa vida mais difícil (risos).
Nishikawa: O começo realmente foi difícil, não muito diferente do desenvolvimento de Ultimate Storm 1 no PS3.


Em termos de capacidade para fazer, quando você percebeu que poderia realmente fazer isso?

Matsuyama: Honestamente? Apenas na Primavera passada.
Nishikawa: Sim, em torno disso. No lançamento da demo para a Jump Festa 2015 (em Dezembro de 2014), eu tinha dúvidas de que seria capaz de atender as expectativas. Mas no começo da Primavera o desenvolvimento ultrapassou todas as minhas expectativas. Foi quando isso me ocorreu.

Ah, então do outro lado de fãs empolgados há um pouco de dor.

Nishikawa: Absolutamente. Aquela demo para a Jump Festa realmente deu à luz para um milagre de um jogo (risos). O estágio de desenvolvimento no final de 2014 foi realmente sombrio.
Matsuyama: Foi definitivamente um para-e-anda por um bom tempo (risos). Uma linha de código, em seguida, adicione e repita. A agenda era bem difícil, nós podíamos nos concentrar em uma coisa de cada vez, e matinha outros departamentos em modo de espera (risos).

Nesse ritmo o jogo nunca teria sido lançado, então?

Matsuyama: Essa era uma possibilidade com a falta de estrutura e ordem que tivemos. Mas as coisas mudaram no Verão. Originalmente queríamos um lançamento no Verão, mas tinha que ser empurrado para depois.


Como representante da Bandai Namco Entertainment, como foi ver o estado de desenvolvimento naquela época?

Nakagawa: A demo da Jump Festa deu uma resposta segura mas o trabalho seguinte não correspondeu às expectativas. Começamos a realizar reuniões semanais com o mesmo lema "o que podemos fazer diferente".
Matsuyama: No topo dessas reuniões regulares, também tivemos uma enorme discussão com a Bandai Namco durante o Verão. Percebemos que – depois de recuperar nosso ritmo – poderíamos lançar o jogo no segundo semestre. Mas decidimos que este deve ser mais do que um simples lançamento regular; esse jogo é especial. Definimos uma data de lançamento e trabalhamos para isso.
Nakagawa: Mas ainda tínhamos um pouco de pressa. Como dissemos antes, nós ganhamos rumo apenas em Abril. Para nós termos aquela sensação de segurança era "nós precisamos ter uma conversa"... Sim (risos). Nós realmente esticamos nosso limite, mas estamos aniosos para mostrar a todos a versão final.

De agora em diante eu gostaria de ouvir mais sobre o jogo em si. O que você considera o maior atrativo para à venda do jogo?

Matsuyama: Ha muitos, na verdade. Há o sistema de free battle melhorado, modo história, boss battles, cutscenes e assim por diante. Temos ação 1v1, sistema de mudança de líder e 3v3.

Então isso é exatamente o que os fãs tem expectativa? Você apreendeu algo novo, enquanto trabalhava no PS4?

Matsuyama: Durante o desenvolvimento, aprendemos que o PS4 e a CC2 se ajustaram um para o outro. Enquanto trabalha, nós aprendemos que o PS4 permite cinematics como uma película. Isso inclui a capacidade de aplicar vários filtros para o 2D com uma técnica chamada "bleach bypassing" que dá aparência de um mangá que ganha vida – muito parecido com o anime. Desde o início caímos de amor pelo PS4.

Do ponto de vista do jogador isso traz uma experiência mais imersiva, certo?

Matsuyama: Storm 4 oferece uma transição suave entre cutscenes e jogabilidade. É realmente incrível ao experimentar.

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